Esports World Cup 2025 (EWC) вже завершився, і другий сезон цього масштабного турніру знову підтвердив статус події світового рівня — мільйони глядачів поєдналися перед моніторами та екранами, стежачи за битвами у різних дисциплінах. Проте цікавою залишається інша сторона — які результати показали окремі ігри? Для більшості напрямів спостерігалося впевнене зростання ключових метрик, тоді як кілька дисциплін все ще не реалізували свій повний потенціал.
Як пише Cyber World [1], одна українська ІТ-компанія традиційно підготувала ґрунтовну аналітику щодо переглядів та тенденцій, які формують розвиток EWC. Якщо порівнювати з дебютним сезоном, організатори внесли певні корективи: змагання тривали сім тижнів замість восьми, проте обсяг трансляцій і додаткового контенту лише збільшився.
Цього року акцент зробили на різноманітності дисциплін. У програмі з’явилися нові яскраві проєкти, серед яких Valorant, а також несподіваний формат — шахи. Причому грали не просто гросмейстери, а представники провідних кіберспортивних клубів, що додало інтриги й привернуло увагу до абсолютно іншої аудиторії.
Не всі дисципліни витримали темп зростання
Усі 25 турнірів Esports World Cup [2] цього сезону показали приріст хоча б за одним ключовим параметром — чи то за часом перегляду, чи за піковою кількістю глядачів. Однак винятки все ж були: у Dota 2 скоротилася тривалість переглядів, тоді як у Counter-Strike пікові цифри залишилися трохи нижчими від минулорічних.
Причини падіння досить прозорі. У Dota 2 організатори змінили формат, через що груповий етап зменшився майже на 40% матчів, а отже й загальний хронометраж трансляцій скоротився. Натомість середня кількість глядачів залишилася стабільною. Для CS вирішальним фактором став ранній виліт фаворитів — NaVi, Team Spirit і FaZe Clan. Фінальне протистояння The MongolZ та Aurora Gaming дало високі показники, та все ж не змогло повністю перекрити відсутність глядачів із провідних регіонів.
Як розвивалися показники в інших дисциплінах
На Esports World Cup 2025 більшість дисциплін відзначилися зростанням, але темпи були різними: від скромного підйому до 50% і помітного стрибка на рівні 100% — до справжніх рекордів із приростом понад удвічі.
Одним із головних триумфаторів стала PUBG Mobile. Її показники підскочили на 90–145% завдяки розширенню присутності на стримінгових платформах. Вирішальною виявилася саме аудиторія YouTube, яка забезпечила грі провідні позиції серед усіх дисциплін EWC.
Не менш яскраво заявила про себе Rainbow Six: Siege. Ріст переглядів був настільки відчутним, що вперше підвів дисципліну до рівня офіційних івентів Ubisoft/BLAST. На результат вплинула не лише активність головних каналів, а й поява ширшої мережі локальних трансляцій із різними мовами та коментаторами — це зробило контент зручнішим для фанатів у багатьох країнах.
Приємною несподіванкою стала й Rocket League. Турнір у межах EWC перевершив за охопленням один із останніх RLCS Major. Головним драйвером уваги став фінал із участю Karmine Corp — клубу з, без перебільшення, найбільшою фан-базою у грі.
[3]
ТЕМА: РЕКЛАМА [4]
[1] https://cyberworld.com.ua/
[2] https://cyberworld.com.ua/news/esports-world-cup-2025-zabezpechuie-zrostannia-perehliadiv-u-kozhniy-hri/
[3] https://www.xm-inside.com/wp-content/uploads/2025/10/reklama-it.png
[4] https://www.xm-inside.com/news_category/reklama/