До 30‑ї річниці незалежності в Україні з’явиться власна офіційна збірна з кіберспорту, яка вже цієї осені представить країну на IESF World Championship 2021 (чемпіонаті світу з кіберспортивних дисциплін) та намагатиметься вибороти там перемогу.
За останні 10 років українські кібергравці отримали славу одних із найсильніших на планеті в багатьох дисциплінах. Однак єдиної збірної команди з кіберспорту в України досі не було. Минулого року кіберспорт був визнаний офіційним видом спорту в країні, а 21 липня цього року Національна федерація кіберспорту України (UESF) завдяки спеціальному наказу Міністерства молоді та спорту України отримала офіційний статус і право формування першої єдиної національної команди. Зараз UESF спільно з кіберспортивним медіахолдингом WePlay Holding за підтримки Української асоціації електронного футболу закінчують відбір потенційних учасників збірної. Результати відбору та склад команди оголосять до святкування 30-річчя незалежності України. Після цього збірна у листопаді поїде до Ізраїля на кіберспортивний чемпіонат IESF World Championship 2021 відстоювати честь України в чотирьох дисциплінах:
CS:GO, Dota 2, Tekken 7, PES 2021. Як відбувається відбір, навіщо Україні власна збірна та чого очікувати від її гри, розповідають основні учасники цих подій.
Іван Данішевський, голова правління Національної федерації кіберспорту України, український підприємець, СЕО і засновник холдингу ESM.one, тренер національної збірної з Dota 2
Іван «Faeton» Данішевський, голова правління Національної федерації кіберспорту України, український підприємець, СЕО і засновник холдингу ESM.one, тренер національної збірної з Dota 2
— Навіщо Україні федерація кіберспорту?
— Перш за все це взаємодія з державою на принципово іншому рівні. По суті, це контракт із Міністерством спорту, який зобов’язує обидві сторони щось робити: міністерство має підтримувати кіберспорт — хоча б визнавати його існування та покривати витрати на проїзд збірної на змагання, а команда має відстоювати інтереси країни на цих змаганнях. Я впевнений, що збірна, формуванням якої ми зараз займаємося, точно круто проявить себе на IESF World Championship 2021, для цього є всі підстави.
— Яким чином фінансується кіберспорт і хто фінансуватиме українську федерацію?
— Кіберспорт, як і будь-який інший вид спорту, фінансується з різних джерел: спонсори, держава, транслятори, інколи міста, які приймають змагання, а також видавці ігор. У IESF World Championship 2021 у випадку з аматорським спортом, очільником якого є федерація, основне фінансування здійснюють засновники федерації. Також завдяки давній та досить вдалій історії кіберспорту в Україні, успіхам наших кібератлетів та нашій роботі вдається потроху залучати до фінансової підтримки різні шановані бренди, які не мають відношення до кіберспортивної індустрії. Тепер саме час займатися системною роботою в цьому напрямку, масштабуванням до рівня національної ідеї, розробки значно довшого горизонту планування та переходу на нові обсяги фінансування і підтримки. Гадаю, що формування збірної стане додатковим стимулом у цьому та допоможе досягти бажаних результатів набагато швидше.
— Заради чого брендам підтримувати кіберспорт?
— Підтримка аматорського кіберспорту — це класична корпоративна соціальна відповідальність і трохи маркетингової складової. Це не бізнес, на відміну від професійного кіберспорту,
де дійсно можна заробити та де вже давно крутяться мільйони доларів. Я впевнений, що найближчими роками кіберспортивні дисципліни будуть лише рости в популярності, що виведе їхню економічну складову на принципово новий рівень. Прибутки тут формуються внаслідок трансляцій, медіасфери, стримів, за якими стежить велика кількість фанатів. Уже зараз кіберспортивні турніри дивляться навіть сотні тисяч людей в Україні, і це лише одночасно. Сумарно за сезон це вже мільйони. Тож потенціал у нього величезний.
— Які бізнес-можливості може запропонувати кіберспорт? Є приклади вдалих інтеграцій?
— Так, є, і їх досить багато. Останнім часом бренди, такі як L’Oréal чи Coca-Cola, активізуються та заходять у нову для себе сферу й отримують вдалі рекламні прояви в прямих ефірах змагань чи інтеграції з інфлюенсерами-мільйонниками з кіберспорту, яких у світі чимало. Кіберспорт дає нові можливості для проявів: наприклад, взаємодія брендів через чат під час прямого ефіру, де спілкуються глядачі й ведучі. Там можна розміщувати контент, посилання, будь-яку іншу інформацію в інтерактивному форматі.
Окрім того, можливі інтеграції безпосередньо під час гри, тобто продакт-плейсмент, тільки на якісно новому рівні — аж до спеціально знятих мініфільмів усередині гри. Можливості широченні.
— Як проходить формування збірної?
— Досить успішно. До нас уже надійшло та продовжують надходити чимало заявок від охочих стати членами офіційної збірної. До того ж із деякими професійними гравцями ми ведемо переговори окремо, адже перед нами стоїть задача — створити максимально потужну команду. Ми шукаємо і «свіжу кров», і досвідчених кібератлетів, експериментуємо з підходами, даємо нагоду проявити себе як самостійним гравцям, так і командам, максимально залучаємо всі особисті контакти, залучаємо найкращих тренерів. У відборі представника України в PES 2021 нам допомагає Українська асоціація електронного футболу, яка знає крутих гравців, а завдяки відкритим кваліфікаціям, напевно, знайде ще кількох сильних. З Tekken 7 нам допомагає турнірна платформа WePlay Holding, яка має гарну експертизу в роботі з цією дисципліною — це показав їхній досвід організації WePlay Ultimate Fighting League (WUFL — кіберспортивна ліга в жанрі файтинг).
Я покладаю великі надії на збірну та її результати, особливо в дисципліні Dota 2 — сам у неї непогано граю та чудово розуміюся на цій грі. Тому обґрунтовано сподіваюсь, що в цій дисципліні наша команда буде дуже сильною. Хоча й щодо інших напрямків також маю гарні передчуття. Минулого року команда від України зайняла сьоме місце. Цього року ми вп’ятеро збільшуємо зусилля й ресурси, і не лише фінансові. Тож так, маємо чудові шанси на перемогу на IESF World Championship 2021.
— Які рекомендації ви дасте майбутнім учасникам збірної?
— Найголовніше, потрібно серйозно поставитися до підготовки до осіннього чемпіонату. Він і доволі престижний, і гроші переможцям може запропонувати, нехай і не дуже великі, але непогані — близько $50 тис. на команду. До того ж це класна пригода, коли ти їдеш відстоювати інтереси батьківщини, чудово проводиш час у колі однодумців, граючи в улюблену гру та перемагаючи в ній.
Олександр Кучеря, технічний продакт-менеджер турнірної платформи WePlay Holding, професійний гравець у Dota 2 і тренер національної збірної з Dota 2.
Олександр «DkPhobos» Кучеря,
технічний продакт-менеджер турнірної платформи WePlay Holding, професійний гравець у Dota 2 і тренер національної збірної з Dota 2.
— Навіщо Україні потрібна збірна з кіберспорту та що зміниться після її створення?
— Зараз ситуація така, що у світі існують команди, де частина людей або й усі учасники — з різних країн. Тобто, по суті, немає мононаціональних збірних. Так сталося, бо хтось знаходиться на контракті та грає за якусь організацію. Деякі країни просто не мають достатньої кількості сильних гравців для створення національної команди. Десь гравці мають занадто великий розподіл за віком. Гравці у кіберспорті значно емоційніші, ніж у традиційному спорті, тому максимально важливо, щоб збіглися всі умови для створення комфортного психологічно-емоційного середовища в команді. Створення збірної має нівелювати всі ці складнощі або принаймні звести їх до мінімуму, й при цьому дасть змогу створити потужні команди та зібрати сильних гравців, які гратимуть саме за Україну на IESF World Championship 2021.
— Чи є національні збірні з кіберспорту в інших країнах?
— У тому-то й річ,
що ні. По-перше, я вже пояснив, чому це складно. По-друге, зазвичай кіберспортивні команди формуються під певні цілі. Якщо ж почнуть з’являтися локальні збірні та системи чемпіонатів різного рівня, то вибудується потрібна ієрархія, драбина, якою гравці зможуть поступово й логічно просуватися нагору. Створення нашої збірної — це теж крок на шляху до цього.
— Яка ваша задача як тренера збірної?
— Особисто в мене є декілька завдань. Кіберспорт — нова дисципліна, і не класична, тому й тренерські задачі знаходяться в процесі становлення: від формування стратегічних завдань до налагодження позитивного психологічного клімату в колективі. Я вважаю, що задача тренера — це і навчити гравців стратегії, і поділитися власним досвідом, і розповісти теоретичні нюанси, і відпрацювати механіку та швидкість гри, і постійно тримати руку на пульсі подій. У підсумку — поєднати інтелектуальні та технічні здібності гравців, щоб досягти найкращого результату, максимальної ефективності гри й найшвидших темпів розвитку. Причому треба працювати не тільки на якість кожного гравця, а й на успіх усієї команди в цілому.
https://www.youtube.com/watch?v=Mxws3KQQSow
— Розкажіть, як проходять чемпіонати з кіберспорту.
— Кожен видавець проводить турніри зі своїх дисциплін так, як вважає правильним. Немає єдиного стандарту. Турніри можуть проводитись онлайн, коли гравці грають вдома у комфортних для себе умовах або усією командою у буткемпі (клубі), та у LAN-форматі, де всі команди чемпіонату знаходяться в одному місці та грають один з одним на арені, стадіоні або в іншому приміщенні. Часто, аби потрапити на LAN, треба пройти низку онлайн-відборів або отримати запрошення. Наприклад, найпрестижніший міжнародний чемпіонат з Dota 2 — The International відбувається раз на рік, щоразу в іншій країні, а ось його правила постійно модифікуються. Цього року його призовий фонд становить понад $40 млн.
— Унаслідок чого формується такий величезний призовий фонд?
— Усе просто. Розповім на прикладі Dota 2. Є видавець гри, який одразу дає в призовий фонд мільйон чи півтора мільйона доларів. Решта формується за кошти всіх гравців (у тому числі любителів): у грі створюється опція купівлі спеціальної віртуальної книжки за $10,
з яких $2,5 підуть в призовий фонд. Ця книжка дає прикольні ефекти у грі: одяг, фішки, образи — що завгодно, а також можливість підтримувати когось із гравців. Причому ці бонуси завжди дуже красиві, над ними працюють найкрутіші художники, тож гравці охоче витрачають на них гроші. Нескладно порахувати, що загалом люди витрачають на купівлю цих книжок щонайменше $160 млн щороку. Звісно, свою лепту можуть внести й спонсори, але загалом призові фонди формуються із цих джерел. Подібних чемпіонатів, які організовують видавці ігор, є чимало, з них десяток-другий — це вже досить відомі й потужні події.
— Навіщо чемпіонат з кіберігор проводити в одному місці? І чи є шанси у Києва прийняти такий чемпіонат?
— Важливо, щоб усі гравці були в однакових умовах, зокрема, мали єдині технічні засоби для гри та однакову швидкість поширення сигналу, адже в кіберіграх мілісекунди вирішують надзвичайно багато. Також чемпіонат важливий з маркетингової точки зору. Він має бути показним, цікавим, захопливим. Ці події проводяться на великих майданчиках і стадіонах, де збираються тисячі й десятки тисяч глядачів,
встановлюються екрани, все знімають численні камери, цікаво оформлюється сцена, застосовується доповнена реальність, відбувається справжній екшн. Що стосується Києва, то шанси прийняти такий чемпіонат у нас точно є. У нас розвинений кіберспорт і є багато талановитих гравців і ще більше шанувальників. У нас гарні візові умови для іноземців. Також в Україні, зокрема в Києві, існує унікальна кіберспортивна арена WePlay Esports Arena Kyiv, оснащена всім необхідним для проведення турнірів з кіберспортивних дисциплін. У нас базується чимала кількість операторів, які мають власні студії, та й узагалі ледь не самі можуть провести ці івенти.
— Що б ви побажали учасникам майбутньої збірної?
— Щоб переміг найсильніший, і це я говорю про результат гри української збірної, на який усі ми дуже розраховуємо.
Олексій Малецький, талант (кіберспортивний коментатор і аналітик) WePlay Esports і тренер національної збірної з CS:GO
Олексій «уХо» Малецький, талант (кіберспортивний коментатор і аналітик) WePlay Esports і тренер національної збірної з CS:GO
— Розкажіть, як і коли зароджувався кіберспорт в Україні.
— В усьому світі, й Україна тут не виняток, кіберспорт почав виникати років 20 тому. Лідерами на початку стали скандинавські країни, які були досить заможними, щоб тамтешні гравці могли мати гарний інтернет і якісне комп’ютерне обладнання. Це дві найважливіші технічні складові для кіберспорту. Загалом кіберспорт вийшов з мультиплеєра — гри між двома чи кількома людьми. Наприклад, однією з перших і найвідоміших таких ігор був Mortal Kombat. Так ось, десь у 2000−2001 роках ентузіасти почали організовувати перші змагання в Україні — в комп’ютерному клубі на ящик лимонаду. Тобто спочатку це була просто тусовка. Потроху українські гравці почали їздити на змагання до найближчих країн, потім трохи далі, потім зовсім далеко і згодом — на круті турніри, такі як WCG, а також почали залучати спонсорів. На новий рівень у світі й Україні кіберспорт вийшов десь 2010 року, коли компанія Valve Corporation, яка випускає такі ігри, як Counter-Strike і Dota 2, започаткувала власний турнір The International із новою фінансовою моделлю, в якій призовий фонд формується за кошти гравців.
Перший такий турнір з Dota 2, до речі, у 2011 році виграла українська команда NAVI, і це привернуло чималу увагу до кіберспорту в Україні, вибухово спонукало його розвиток.
— Як ви оцінюєте рівень українських гравців у кіберспорті?
— Без перебільшення, досить високо. Ми маємо й сильних гравців, і загалом досить згуртоване ком’юніті. Наші команди й організації — провідні у світі кіберспорту. Наприклад, наша команда у 2007 році виборола третє місце у WCG. Загалом ми маємо потужні школи в Києві, Харкові, Одесі, Дніпрі, особливо з Counter-Strike, хоча й не тільки з нього. Завдяки цьому в нас є непогані шанси зібрати дійсно гідну збірну України на IESF World Championship 2021. Я вважаю, що за кіберспортом майбутнє, далі він буде постійно й активно розвиватися, це незворотний процес.
— Кіберспорт трохи схожий на шахи, зокрема тим, що це інтелектуальний, а не фізичний, вид спорту, який також не включений до переліку олімпійських. А чи потрібно взагалі кіберспорту потрапити на Олімпіаду?
— Я вважаю, що кіберспорту не потрібні ні Олімпіада, ні телевізор, хоча є й такі люди,
які думають інакше. Мені навіть складно уявити, як усе відбуватиметься на Олімпіаді, якщо чесно, і що вона може дати кіберспорту. Радше це Олімпіаді може бути потрібен кіберспорт, щоб збільшити свою аудиторію.
— Яка функція коментатора в кіберспорті?
— На мою думку, коментатор — це провідник, який розповідає глядачам певну альтернативну історію. Його задача — дати статистику, згадати випадок із минулого, провести паралелі. Я частенько, коментуючи, даю гравцям поради, як їм краще було б зробити. За це мене критикують, але ж насправді це роблять практично всі глядачі в будь-якому спорті. Водночас багато хто каже, що завдяки моїм коментарям ніби опиняється всередині гри та відчуває той самий спектр емоцій, що і я. Тобто коментатор має бути цікавим і робити перегляд гри цікавішим для глядачів. Загалом це схоже на роботу звичайного спортивного коментатора з поправкою на те, що це дещо інший вид спорту.
У рамках відбору до збірної України з кіберспорту досвід коментаторства може бути мені сильно у пригоді. Адже за час кар'єри я встиг побачити сотні прикладів як успішних гравців та сильних матчів,
так і не дуже. Гадаю, що мені вдасться направити ці знання у потрібні береги — для відбору та тренування найкращих із кращих.
— Скільки людей дивляться змагання, які ви коментуєте?
— Якщо це студійна трансляція, рейтинговий матч, грає в Dota 2 українська команда, то це може бути до 100 тис. глядачів. Якщо це гра в Counter-Strike, то, наприклад, дуже медійна NAVI пробиває межу у 200−250 тис. глядачів. І це все унікальні глядачі.
— Як ви оцінюєте потенціал майбутньої української національної збірної з кіберспорту?
— Звісно, як і вся наша команда, я вірю в те, що ми сформуємо сильну збірну. До речі, плануємо, що, як і у звичайних збірних, матимемо основний склад та запасних гравців. Принаймні тих, хто матиме найбільші шанси в разі чого стати частиною команди. Обирати є з кого. Потенційних гравців в Україні тисячі, просто не всім це цікаво, не всі мотивовані, не всі підходять саме нам у збірну. Але однозначно: Україна — дуже сильна кіберігрова країна.
— Яким, на вашу думку, має бути гравець національної збірної й що б ви побажали кожному її учаснику?
— Моє побажання,
щоб ця людина ставила собі цілі та поступово рухалася до них. У кіберспорті процес, може, й важливіший за результат, але наявність цілі дає змогу структурованіше підходити до цього процесу. Ще я був би радий, якби якомога більше гравців були україномовними, бо мені здається, що нинішня молодь не дуже часто говорить українською. І це я кажу як коментатор, який своє ім'я заробив у російськомовному сегменті. Також рекомендую не слухати порад сторонніх людей, особливо тих, які не вірять у вас. Краще слухати професіоналів, роззиратися по боках, бути гнучким, не мислити стереотипами та шаблонами, вбирати в себе якомога більше інформації, а потім робити власні висновки. Це, до речі, стосується не тільки кіберспорту, а й будь-якої сфери життя.
Автор: Наталя Кушнір
Партнери проєкту WePlay Holding і UESF