Зазвичай випусковий редактор Заборони Даниил Леховіцер проходить до кінця усі ігри, про які пише. Gollum — виключення, а також один з найнепріємніших гейм-досвдів цього року. Проте гра за «Володарем перснів» — одна з багатьох технічно неякісних та просто незакінчених ігор 2023 року, які треба було дороблювати ще кілька років або не випускати взагалі. Чому гейм-індустрія випускає ігри жахливої якості з преміальними цінниками і не планує це припиняти — у матеріалі Заборони.
Gollum — та рідкісна гра, рецензію на яку можна утрамбувати в стовпчик:
— несумлінний, ліниво зібраний геймплей;
— моделювання персонажів рівня PlayStation 2;
— баги (деякі приміщення, наприклад, просто неможливо відчинити);
— незручне управління, яке поступається іграм Mario 20-річної давнини;
— неякісна анімація;
— невиразний дизайн оточення (і це в грі за всесвітом Толкіна);
— убогість і пласкість ігрових механік;
— за все це просять $60.Ще під час релізу перших трейлерів Gollum суттєва частина гейм-спільноти припускала, що геймплей гри навряд чи буде захопливим. Хоча б тому, що сама статура персонажа накладає ігрові обмеження:
Ґолум фізично слабкий, він не воїн, тож і ядро ігрової механіки передбачувано зосередилося на стелсі — потайних переміщеннях та втечі. Дуже рідко подібні ігрові стратегії робили центральними (і при цьому захопливими), адже стелс — майже завжди додаткова механіка, варіант «Б», до якого можна вдатися, якщо гравцю подобається потайний стиль відігравання. На жаль, у Gollum варіант «Б» — єдиний.
В чому ігрова спільнота, як здається, не мала рації, так це в тому, що арка Ґолума — яскравого, але другорядного персонажа — закрита для нових сценарних трактувань та інтерпретацій.
Ґолум — комплексна, амбівалентна істота, чиє роздвоєння особистості добре вписується в сучасне попкультурне захоплення прикордонними та психотичними станами. Розщепленість і дефрагментація свідомості Ґолума сама по собі могла б стати внутрішнім конфліктом і локомотивом сюжету. Віддалено це нагадувало б нордичну гейм-версію міфа про Орфея та Еврідіку Hellblade, де страшніше за чудовиськ навколо було багатоголосся в голові головної героїні.
Або ж автори могли б зробити гру психогорором, в основу якого ліг би розрив між Ґолумом та його світлою версією Смеаґолом.
Дуальність його природи могла б стати каркасом етичної системи гри, в рамках якої гравець вирішував би, чи стане помічник Фродо істотою пітьми та інстинктів, чи збереже іскру людяності (у грі є етична система, але вибір гравця ніяк не впливає на арку персонажа).
Нарешті, найбільш ризикована стратегія — перетворити гру на survival-горор, де Ґолуму довелося б виживати серед орків та небезпечної фауни Середзем’я. Якщо задуматися, Мордор — це свого роду Сайлент Гілл, горнило мерців, привидів і створених з бруду орків. При гороризації дизайну персонажів і оточення та іншому сеті механік, можливо, це працювало б краще.

Фото: Steam
безліч дрібних і навіть критичних багів — обов’язковий набір скарг, які супроводжують купівлю релізів вартістю $60–70 чи більше. Нарешті, деякі ігри нагадують альфа-версію або вертикальний зріз, але ніяк не закінчений продукт.
Найтривожніші симптоми цього явища — відсутність поваги топменеджменту ігрових компаній (який нерідко зовсім не грає в ігри) до гейм-ком’юніті та вимивання протестного потенціалу останнього. В новому десятилітті маркетплейси популяризували культуру пре-ордера, попереднього замовлення дорогих ігор — не стільки зручна опція для гравців, які розподіляють щомісячний бюджет, скільки комерційний прийом. Багато невдалих тайтлів виходять в плюс завдяки купівлям за кілька місяців до релізу, перед тим як профільна преса та спільнота гравців розкритикують продукт.
2023-й став роком дуже поганих (або непоганих, але технічно не відполірованих) ігор: Redfall, Star Wars: Survivor, The Callisto Protocol, Forspoken та Gollum — це список преміальних продуктів, які потрібно було випустити щонайменше на три місяці пізніше заявленої дати, або і взагалі за кілька років.
Водночас 2020–2023 роки стали синонімом вибачень — дедалі частіше розробники чи топменеджмент публікують листи із пластиковими вибаченнями. Не пропозиції усунути несправності або змінити стратегію розробки, а просто — we are so sorry.

Фото: Steam
Філософ Нік Ланд пише, що ми живемо за часів пізнього капіталізму, точніше, певного періоду його трансформації — акселераціонізму: надшвидкого глобального капіталу, чиї виробничі потужності працюють на повну, а виробництво випереджає потребу в споживанні. Людство увійшло в період надшвидкості, коли ціллю стало не виробництво якісного продукту, а саме швидкість його відтворюваності. Гейм-індустрія — яскрава ілюстрація до концепції Ланда. Ігри штампують з огляду на графіки і дедлайни, попри кранчі та протести команд розробників проти прискореного релізу ігор — так, наче графік уже розписано до Армагеддона.