На ПК та PS5 вийшла гра Final Fantasy XVI — епічний екшн з одними з найкращих сцен бойових зіткнень та сюжетом, який може нагадати «Гру престолів». Випусковий редактор Заборони Даниил Леховіцер пройшов гру і розповідає, чому вона настільки ж йому подобається, наскільки й дратує.
Final Fantasy XVI (FF XVI) — погана гарна гра.
З огляду на те, що знайомство з франшизою можна почати, не звертаючи уваги на хронологію, остання на сьогодні частина — мабуть, ідеальна точка входу для західного гравця. Річ у поступовому віддаленні гри від традицій попередніх частин: не дуже звичних для західного гравця історичних особливостей азійського геймдизайну, гіперсентиментального японського сторітелінгу та особливостей JRPG загалом. Далеко не всім гравцям подобаються притаманні таким іграм fetch-квести, покрокові битви, де з противника сиплються циферки заподіяної йому шкоди, перебір з піротехнічними ефектами і протилежне західному канону оповідання — точніше, дивна для умовного європейця емоційна палітра героїв та їхня мотивація.
FF XVI може зацікавити тим, що це не JRPG, а цілком класичний екшн,
таргетований на західний ринок.
Про що ця гра?FF XVI — приклад високого (і дуже політизованого) фентезі. Середньовічна земля Валістея розділена на шість королівств, що перебувають у складних відносинах за всіма завітами «Гри престолів». Хиткий мир багато в чому зумовлений приблизною рівністю сил: у кожній з країн живуть домінанти — людські посудини, аватари стихійних божеств, яких називають айконами. Айкони — свого роду смертельна зброя та фактор деескалації водночас, аналог ядерної бомби, яку мають усі королівства, тож їм немає сенсу перетворювати одне одного на згарище.
Ситуація змінюється: у Валістеї з’являється перший темний айкон — вогняний Іфрит. Його поява порушила устрій королівства Розарія, знищивши частину еліти, домінанту та айкона держави. Саме тут у сюжеті зʼявляється гілка помсти: Клайв Росфілд — старший син ерцгерцога Розарії і брат загиблого домінанти Джошуа — вирушає помститися Іфриту, а заразом заручитися підтримкою інших королівств.

Фото: Square Enix

Фото: Square Enix
що легко можна уявити, як якийсь ентузіаст та дослідник фіктивних світів (так, є й такі) на борхесівський манір складе за ним енциклопедію чи кілька історичних томів.
FF XVI не церемониться з неофітами: під час діалогів на гравця буквально з перших хвилин валяться терміни, топоніми, назви династій, соціальних класів і екскурс у політичний ландшафт. Тут розробники впроваджують зручний інструмент: діалог можна зупинити і, як у книжковій виносці, переглянути, що означає той чи інший термін. Звучить дещо академічно і нудно, але це справді працює, а профільна преса майже одностайно хвалить новизну такого рішення. Саме ця скрупульозність у створенні світу ставить Валестію в один ряд з «Грою престолів»: вона наповнена безліччю політичних фракцій, економік, різними культурами та звичаями.
Увага до деталей відбивається і на сюжеті — мабуть, одному з найцікавіших за 2023 рік.
А що з геймплеєм?Найближчі побратими FF XVI — динамічні слешери на кшталт Devil May Cry та Bayonetta. Опис особливостей бойової системи гри — складне і не дуже продуктивне завдання: дуже це тактильна штука.
Якщо коротко, бойова хореографія видається доволі комплексною та різноманітною — можливо, навіть занадто. Почасти FF XVI повторює помилку імерсивного симулятора Prey, де вчений бореться з прибульцями на колишній радянській космічній станції: там герой мав близько 15–17 умінь, але не стикався з різноманіттям противників (і їхніми бойовими можливостями), щоб використовувати всі свої можливості. Приблизно те саме й тут: дизайнери не завжди надають умови для використання того чи іншого скіла, а противники, як часто заведено у слешерах, не завжди можуть дати відсіч і нагадують піньяту.

Геймплей Final Fantasy XVI

Геймплей Final Fantasy XVI
Ще один водночас сильний і слабкий бік гри — битва з айконами.
Без перебільшення це гігантоманські, епічні, дуже здорово зрежисовані битви, що подекуди затьмарюють бої у двох останніх частинах God of War (про яку Заборона писала тут). Вони можуть нагадати битви кайдзю — тільки замість непокірливості танкера тут динамічні, надшвидкісні зіткнення двох скель. Але головна проблема в тому, що бої — це катсцени з QTE, через які гравець не відчуває своєї агентності й узагалі участі у битві: замість використання всього бойового інструментарію гравець змушений натискати одну й ту саму клавішу в потрібний проміжок часу. Саме тут FF XVI нагадує Asura’s Wrath — кітчеву гру, в якій битви з богами розміром більше планети зводилися до натискання пари кнопок.
Нарешті, кінематографічність боїв з айконами — симптом більшої проблеми. FF XVI частіше, ніж належить, відбиратиме у вас геймпад: все тому, що більша частина гри — це катсцени. І через них гравець скоріше почуватиметься квартирантом історії, а не її господарем.